😵 Empty Room : Une compo immersive spatialisée en réalité virtuelle

Je suis allé à Futur-en-Seine pour découvrir une oeuvre binaurale d’un genre unique, créée par Christine Webster (compositrice et sound designer)

Le lien vers l’interview : http://membres.lecompositeur.com/interview-avec-christine-webster

Transcription de la vidéo

Salut YouTube, salut Facebook, j’espère que tu vas bien.

Aujourd’hui on est au Carreau du Temple et on va aller à Future en Seine. C’est un salon, un salon où on peut trouver plein d’innovations, plein de petits ateliers, de petites conférences d’expériences de création. Donc, on va découvrir ça, et aujourd’hui je suis venu plus précisément parce que j’avais entendu parler d’un projet qui s’appelle « Empty Room », c’est en fait une composition électro acoustique binaurale. C’est en fait une composition immersive dans laquelle on est en 3D. On va baigner dans un environnement. Je ne sais pas encore ce que c’est, je vais découvrir ça, je vais vous faire l’expérience aujourd’hui, on va voir ce que c’est. Apparemment, c’est spatialisé, on va voir ça, on va découvrir. Je vous emmène là-bas.

 

Tu vas arriver sur une plateforme.

OK, ça marche.

De laquelle tu ne peux pas sortir, c’est normal parce qu’en fait dans le projet on va synchroniser la virtuelle avec le réel, pour pouvoir dans la deuxième partie du développement être en synchro. Donc là ce que tu expérimentes c’est cette version avec gamepad.

D’accord, ok ça marche. Grande expérience. Ah oui ! Alors là, j’entends plus grand chose de l’extérieur, j’ai les manettes, et c’est parti. C’est génial ! Je suis en présence d’une matrice, c’est carrément génial !

Attends, tu risques de tomber là. 

Pourquoi, il va se passer un truc ? Ça donne envie de toucher, hein.

Oui, alors, on pourra dans la suite, on pourra explorer les monolithes, et ils feront, tu vois, il y aura cette espèce de granules qui vont se produire et ça fera du son synthèse granulaire.

Génial ! Là, si je comprends bien, quand je bouge la tête, le son il bouge aussi. Il y a des sons qui ne bougent pas.

Si, tout bouge, en fait. Tout est en mouvement. Mais de façon subtile, c’’est pas démonstratif, on n’est pas… je vais pas te faire passer un avion au-dessus de la tête dans tous les cas. Il faut que ça reste une œuvre musicale.

Ça donne le vertige, c’est génial. Et donc c’était un petit peu ton objectif si je comprends bien ?

Ben, ça fait 10 ans que je fais des trucs comme ça.

D’accord.

Et ce projet-là il est réalisé dans le cadre de la collaboration que je fais avec le groupe Spatial Média de l’ENSAD.

Je ne sais pas ce que tu fais tout à l’heure.

Sinon on peut se voir un coup en face.

Ouais, si tu veux, de toute façon, là j’aurais peut-être pas assez de batterie pour l’image, mais on peut se faire un podcast ?

Ouais.

Je termine l’expérience.

Oui. Donc, en fait, c’est 3 sensations d’espaces différentes avec le son qui va avec. Donc au début c’est hyper large, c’est assez space, et ensuite ça commence à se resserrer, on commence à perdre les repères, et puis la fin c’est une panic room virtuelle.

C’est incroyable. Il y a quelque chose d’inquiétant dans la composition, je trouve.

Ça dépend des gens.

C’est vrai que sans c’est vrai, mais c’est peut-être le vertige qui fait ça aussi

Tout est lié, en fait, ça peut être hyper relax comme hyper stressant, ça dépend des gens. Il y a des gens qui ne supportent pas la couleur rouge, il y a des gens qui ne supportent pas l’espace, il y a des gens qui préfèrent être complètement confinés. Et en réalité c’est le son qui participe parce que dès que tu enlèves le son, tu ne ressens absolument plus rien.

Effectivement, oui, c’est pas pareil. C’est beaucoup moins immersif, forcément c’est le son, hein.

Ben, c’est le son qui fait l’immersion.

C’est vachement conceptuel.

La permanence du phénomène, comme dans le bouddhisme c’est, tout est impermanent, tout bouge.

Ouais, d’accord. Ça donne vraiment envie de toucher, hein.

On va commencer à travailler le retour du corps virtuel.

D’accord, OK. Parce que là, si je touche, enfin, si je tends mon bras je suis censé avoir la bonne distance pour toucher, c’est ça ?

Ouais, ouais. Là, juste comme tu ne vois pas ton corps, tu ne pourras pas.

D’accord. Et tu as décidé délibérément de ne pas pouvoir monter en hauteur ?

Oui, parce qu’on travaille sur une plateforme. Comme on veut la synchroniser, on ne peut pas effectuer n’importe quoi. Et ce que je ne veux pas non plus c’est que ça devienne un jeu vidéo.

Oui, d’accord, ok. Et justement c’est là où ça m’intéressait, c’est que finalement ce n’est pas déjà un petit peu le… en termes de sun design, c’est pas ce qui se passe déjà, la spatialisation comme ça topologique; ce n’est pas déjà ce qui se fait en jeu vidéo ?

Le jeu vidéo utilise ça pour les bruitages, mais pas forcément pour la musique.

Oui, oui, évidemment, oui.

En jeu vidéo on utilise des STEMs 5.1 ou de la stéréo et puis c’est tout.

Ouais, ouais.

Alors que là c’est complètement différent. Mais ça marche bien avec ce genre de musique-là, dès que tu prends de la musique, même Pop, et musique d’orchestre avec batterie, machin, tout ça, ça a beaucoup moins de sens.

Quel était ton propos, en fait, à travers cette musique ?

Ça c’est la musique que je fais, donc elle sort de moi.

Le retour à la réalité, il est particulièrement étrange. C’est plus étrange.

Oui, il faut 10 minutes à un quart d’heure pour remettre le truc. Non, non, alors là, il y a pas de propos, ça c’est de la musique que je fais, voilà, c’est ma musique.

D’accord.

Et le truc c’est que ça marche super bien avec ce genre, tu vois, d’espacement. Les 2 vont très bien ensemble, ces 2 médias-là, ils vont extra, ça coule de source. Donc, personne ne se pose la question de savoir quel genre de musique j’écoute, en fait, tellement ça s’imbrique naturellement. Ça permet aux gens aussi d’écouter de la musique électro-acoustique sans rien connaitre ni au GRM, et…

Oui effectivement, carrément. C’est vrai que c’était pas choquant d’avoir cette définition-là de la musique alors que vous pouvez avoir un point de vue plus néophyte; c’était pas du tout choquant, ça paraissait même cohérent.

Personne ne se pose la question, les gamins non plus.

C’est cool !

Les enfants ils adorent aussi, parce que c’est autre chose, ce n’est pas stressant, on leur propose un autre truc… non, non. Les gens font vachement la différence entre ça déjà et les démos. Les démos sont plus courtes, c’est moins bien fait, ça les amuse 5 minutes. Et là, ils sentent que, voilà, je les amène ailleurs, quoi. Oui, de tout ce qui est veilleur, il y a quand même pas mal d’esbroufe. Et là c’est du travail, c’est l’œuvre, on les amène ailleurs, et ils sont parfaitement conscients, ils font parfaitement la différence.

C’est intéressant, j’ai une tonne de questions.

A tout à l’heure,

Oui, on va revoir ça tout à l’heure.

 

Donc voilà, j’étais voir Empty Room il y a 3 jours

Je vais essayer de vous donner mon expérience après 3 jours. Je retiens que c’est unique, c’est une expérience assez particulière, on est vraiment plongé quelque part dans un monde, ce n’est même pas un monde, c’est comme si on était coincé dans un bug informatique.

C’est vraiment méditatif et déstabilisant à la fois. C’est quelque chose d’étrange. Vraiment d’étrange.Très futuristique.

Du coup, ça avait bien sa place la futur en Seine, c’est du brainfucking en fait, on est vraiment déstabilisé.

Après être allé à Futur en Seine, j’ai fait une petite interview de Christine, pour voir un petit peu ce qu’elle pouvait raconter sur son œuvre.

Ecoutez, on a discuté autour d’un café et puis on a finalement ressorti pas mal de sujets, c’est une grosse interview, un bon 45 minutes quand même, vous aurez le lien normalement en dessous de la vidéo ou au-dessus si c’est sur Facebook.

J’ai noté un petit peu ce qui est ressorti de cette interview.

  • On a parlé un petit peu de sa bourse déjà, comment est-ce qu’on fait pour obtenir une bourse pour son projet artistique.
  • On a parlé de Facebook et de Second Life, le rachat de Oculus Rift par Facebook, et quelle perspective on a de la réalité virtuelle par rapport à Second Life, finalement.
  • On a parlé de l’intérêt de la réalité virtuelle pour l’artiste, quel pouvoir donne cette réalité virtuelle à l’artiste.
  • Et enfin, on a parlé de la place de l’artiste dans sa société.

Voilà. Donc, c’est des sujets assez vastes, c’est pour ça que ça dure 45 minutes, ça a été particulièrement intéressant et enrichissant de parler avec Christine ce jour-là pour moi, donc il y a déjà 3 jours.

Voilà, je vous invite à vous abonner encore une fois sur YouTube, c’est en bas, sur Facebook c’est en haut.

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A la prochaine, à demain !

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